domingo, 27 de dezembro de 2015

Estátua da Guarnição



Estátua esculpida por um grande clérigo que venerava um deus esquecido, ela contem o poder de guardar dentro dela uma quantidade de magia incrível. Foi lápidada e posta 8 pedras de energia, pedras raras mineradas pelos anões pardos de Chult, cada uma tem o poder de acumular uma quantidade de magia e depois disso ela se quebra.. 
Vejo que voce já usou uma vez, pois uma delas está quebrada. Cada vez que voce usar a quantidade total atual dela em slots, uma das pedras se quebrará até não sobrar mais nenhuma. Pode ser recolocadas as pedras por um ourives ou um blacksmith bem experiente.

tinha 8 slots de magia, agora tem 7 slots.


PALAVRAS

1 slot Thur ba
2 slot Nos Bel
3 slot Bur rin
4 slot Ba da
5 slot Rom di
6 slot Bur do
7 slot Grak du

Bar Rid libera todas as spells retidas nela.

Seção 24 e 25


Batranda, guerreira aliciada por Nicol, que luta para conseguir dinheiro na arena de Nova Mezro, rápida, porem seu maior atributo é a força descomunal.







Criatura bestial que os aventureiros encontraram no final da seção, aparentemente Davhand sabe algo sobre ela bem importante para esta luta. Seus dentes são afiados e imensos, consigo carrega um modelo de armadura bem característico que protege o baixo ventre e o ombro esquerdo, propiciando assim, defesa onde a possibilidade de ser acertado é maior devido a sua postura de combate com a gigantesca alabarda.


Indo para o Underdark, o grupo avistou logo saindo do portal estas criaturas medianas e incrivelmente rápidas, a primeira vistas ele tem orelhas imensas, mas aquilo não são orelhas, são chifres pontiagudos e laminares, como que em seus topos de cabeças, carregassem consigo duas laminas incrivelmente afiadas. Os pés são cascos resistentes e o corpo é totalmente envergado aparentemente propiciando uma ótima mobilidades, as mãos contêm dedos longos e duros, sujos pelo que aparenta ser terra.


Chave em forma de cobra, encontrada por Dastan na torre de Mezro, Draenor deixou-a cair enquanto foi até lá tentar eliminar o mau por contra própria, vendo que Mezro não tinha salvação, ele correu de lá, em sua fuga deixou a chave cair.





Conselho dos Magos de Nova Mezro, ficam quase o tempo todo no topo da torre, calculando e procurando um meio de restabelecer a barreira de Nova Mezro, conhecedores incríveis das tradições e magias do conhecimento, se separaram durante a queda de Mezro, ninguém sabe por onde andaram, alguns dizem que ficaram loucos, mas quando o chamado de Osaw retumbou por Chult, 7 dos 12 regressaram, uma delas se negou ao chamado e os outros 4 estão desaparecidos.



Marticus, o tio de Dastan e pai de Carthea, grande conhecedor de portais e alquimista razoável, amigo de grande data de Draenor, e sempre está em busca de noticias de sua filha.
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Local em Underdark que os aventureiros foram parar, não sabem ainda em qual posição ou reino de Underdark eles estão, mas sabem que estão em uma grande confusão em busca de Draenor.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Escudo de Formação





É um escudo formado por uma linhagem antiga de escudeiros artistas perdida há muito tempo, dois irmãos drows Fanli e Rasnor, um era um blacksmith armorer e seu irmão rasnor esculpia pedras com incríveis poderes mágicos.
O aço avermelhado do sangue de inocentes mortos e torturados em Golothaer, uma cidade com mais de 5000 anos cravada no interior de Underdark, foi dizimada por uma guerra civil e os poucos que restaram vagaram pelo Underdark morrendo e sofrendo até encontrarem um porto seguro e lá fundarem a cidade de Menzoberranzan.
Usando esse aço sanguinário, Fanli esculpiu várias armas com resistência e poderes sobrenaturais, porem, pela ligação com seu irmão gêmeo Rasnor, seus artefatos adquirem poderes a medida que entram em contato com as pedras de seu irmão e de sua linhagem.
Rasnor esculpia dezenas de pedras por dia, e cada uma com uma habilidade encrustada nela, pedras de várias cores e formatos que Rasnor achava andando pelas infinitas cavernas de Underdark.
Este escudo é um artefato milenar, e as pedras de Rasnor estão espalhadas pelo mundo, Fanli esculpiu poucas peças, porque ao contrario do seu irmão extrovertido e excêntrico, rasnor era muito tímido e perfeccionista.

Existe 17 principais slots no escudo.. 1 central, 4 em volta e 8 mais afastados, foi dito que as inúmeras e pequenas pedras que estão ali formam pontes estáveis entre as pedras, elas também são necessárias.
Com sua pericia em blackmith e conhecimento de pedras passando anos trabalhando nas minas para Fanamar, você acredita conseguir por as pedras por conta própria, já que a ativação é somente pelo contato.

Pasta de cura Pequena (Oral)


Ferreiro (Armaduras e Escudos)




quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Preludio 4


Drow que controlava gigantes criaturas, comandando atacarem Draenor para leva-lo e interroga-lo.


Gigantes criaturas que deferiam ataques poderozissimos na defesa feita por Draenor, que se mantinha estático.


Draenor, o mago amigo de Marticus e que com a ocorrencia da spellplague voltou sua atenção ainda mais para os poderes da natureza, abdicando um pouco mais dos poderes arcanos que aprendeu.


Forte de Guarian, comandante do Drow acima, e que aparentemente controla a região. Local para onde as criaturas monstruosas levaram Draenor, juntamente com a escada.


Local em Underdark que o portal da torre de Draenor aparentemente levava.

Preludio 3


Gigante criatura que era carregada entre os seres demoníacos aparentemente o que comandava todas elas.


Imenso demônio que surpreendeu o acampamento avançado da Vila do Torrão.



Acampamento avançado a pedido da Vila do Torrão, para averiguar a possibilidade de um exercito vindo do Leste. Estavam ali tres novos aventureiros que foram surpreendidos e assassinados sorrateiramente. 



Seção 23


Chen, um cidadão de Nova Mezro, Ajuda Dastan em suas trilhas e caravanas.


Chen


Fanamar, o dragão vermelho que controla as montanhas de Sanrach em sua forma humanoide.


Salão central da prefeitura de Nova Mezro, local onde todas as reuniões são feitas e onde Osaw passa a maior parte de seu tempo. Característica marcante é um pequeno riacho que passa por debaixo de uma minuscula ponte.




Seção 22



Adepta e seguidora que tentava invocar sua rainha demoníaca. E seus lacaios.


Escudo que Darius encontrou no que aparentava ser um armário onde ficavam postos os artefatos e pertences do morto.


Vela usada para selar o portal de invocação.


Estatua encontrada junto com um clérigo morto.


Mestifal, consorte de Malcanthet, quase invocado para destruir o plano de Faerun.

Seção 21



Hordas de Criaturas que bloquearam o caminho dos aventureiros.


Espada dos 12 mundos, encontrada por Nicol dentro de uma das catatumbas e cedida a Darius. Incrivelmente poderosa contra demonios.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Espada dos 12 Mundos



Uma guerra se instaura entre o panteão de um mundo bem distante, deuses filhos de outros deuses estão sendo perseguidos e mortos por um antigo deus maligno que se julga superior. Em meio a isso, os novos deuses elegem o seu melhor guerreiro, o mais corajoso e destemido, para que acabe de vez com essa perseguição, Marduque é o eleito. Armado com sua rede, maça, arco e os ventos dos 4 cantos do mundo em uma sacola, ele se prepara para o confronto, porem ele não era páreo para os caniçais que eram enviados para lhe matar.
                Foi então que ele próprio forjou uma espada que seria sua salvação, feita do sangue dos demônios enviados para lhe matar e forjada com o aço mais nobre dos deuses ela absorvia cada gota de sangue derramado por ele, e para que ela tenha uma finalidade definida, e que seu poder seja concentrado em sua busca, Marduque jurou não ferir nada além de demônios com sua lamina, e que, se fosse usada para outros fins se não acabar com as bestas demoníacas, ela se voltaria contra seu detentor. Assim, Marduque  viajou por todos os doze mundos conhecidos e controlados por Tiamat, o deus maligno dono das aguas salgadas, seu perseguidor e possivelmente assassino, Marduque enfrentou as feras e demônios que controlavam os seres natais de cada mundo com agressividade e violência. Tiamat queria a todo custo acabar com o campeão escolhido pelos deuses, e a cada tentativa falha, Marduque se fortalecia e a espada cada vez mais se mostrava como destruidora e soberana contra os seres demoníacos.
Chegou então o momento em que Marduque se defrontou diretamente com Tiamat, uma gigantesca luta ocorreu, um confronto que duraram décadas, a espada não mais era de valia para Marduque, pois o próprio Tiamat não era um demônio, assim, ele teve que utilizar suas outras armas, em combate, ele conseguiu prender Tiamat com sua rede, Tiamat, respondeu a isso iniciando 4 baforadas uma em cada boca, que foram rapidamente apagadas pelos ventos dos 4 cantos do mundo que o campeão escolhido utilizou. Usando seu arco ele abateu duas cabeças e dividiu o antigo deus ao meio com um poderoso golpe de sua maça. Porem, um deus não morre tão facilmente e Tiamat iria voltar com o tempo, Marduque usando todo o poder demoníaco da espada libertadora dos 12 mundos, ele expulsa os restos de Tiamat daquele plano de existência por definitivo, enviando ele e a espada para um plano inferior, outro plano material....

Com isso, Marduque se auto elegeu deus dos deuses e passou a controlar todo o panteão de seus mundos, criando filhos e predecessores devotos.  Como sua maior obra ele ordenou a construção da maior torre do mundo, uma torre a qual ele conseguia alcançar outros mundos além dos 12. A torre de Babel lhe fez ascender para outros lugares e tornar estes lugares sua morada definitiva. Marduque hoje repousa para um dia que sabe, ser acordado como novamente o campeão escolhido para salvar algum outro panteão...

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Seção 20


Local que os aventureiros encontraram ao descer as escadas de pedra da seção anterior.
Aparentemente é um mortuário ou um cemitério subterrâneo.


Criaturas que o Davhand identificou como Manes, são seres providos de energia negra e se apoderam de corpos sem alma, vindo das profundezas do plano abissal eles se alimentam de carne.


Pequeno demônio com cerca de 20 cm de altura, Nicol o identificou como Quasit, são demônios inteligentes ao ponto de conseguirem falar comum, também se alimentam de carne, mas são a maioria das vezes os olhos de seus mentores e comandantes.



Criaturas que a Lady sumonou em um ritual o qual ela fez quando descobriu que os aventureiros entraram em seu covil e local de descanso eterno.

Seção 19



Lady na taverna que Darius encontrou (ou foi encontrado) e acabou sendo ludibriado e carregado até sua propria casa para que lá sofresse algum tipo de acontecimento.




Naguile Magico que a Lady usava para absorver aparentemente a alma triste e melancolica de Darius. Foi usado em um ritual que ela mesma efetuou.


Aparentemente foi o local onde a Lady correu para se esconder, os aventureiros perceberam que é uma pequena casa de madeira com ornamentos de pedra, esquecidos pelo tempo. Avaliando o local foi visto uma descida feita em pedra.







Preludio 2


Dragão que controlava a região a qual Darius viveu sua vida antes de ir para Ishau


Ishau, uma pequena cidade de entreposto comercial de Chult, nela Darius aprendeu técnicas de combate mais aprimoradas e ainda tenta efetuar algumas delas treinando cada dia mais.


Darius, um giath imenso guerreiro e poderoso combatente, veio do Oeste, fugindo de uma vida de escravidão por um dragão vermelho. Precisa provar seu próprio valor e quem sabe um dia tirar seus pais da escravidão.


Prisna Corvis - Uma excelente guerreira, habilidosa com arcos e bestas, acolheu Darius ao chegar em Ishau adicionando ele em sua academia de combatentes.


Sirtão, amigo de Darius, morto pelo Grande Chefe Lagarto de Chult.




Povo lagarto que constantemente atacava Ishau e eram chutados para fora por Prisna e seus guerreiros.



Lobo da Floresta, grande druida conhecido na região de Ishau, seus conhecimentos e habilidades ajudaram Prisna e Darius a se salvarem das garras do Chefe Guerreiro Lagarto.




Passaro Lira, que veio com o chamado de Osaw pedindo guerreiro e aventureiros para reconstruir Nova Mezro, chamando e convocando a todos de Chult para virem a Nova Mezro ajudar em sua reconstrução e serão bem recompensados.





Chefe Guerreiro Lagarto, grande combatente do povo lagarto, ele assassinou um grande amigo de Darius em uma investida poderosa que seu povo fez contra Ishau.




Montanhas do Oeste, governada pelo poderoso Dragão Vermelho de nome desconhecido, controlado a ferro e fogo, a maioria dos habitantes desta região são escravos dele.





Krasir Forma 2



Aparentemente uma segunda forma de Krasir, nesta forma ele se torna mais resistente a dor e muito mais violento. O grupo teve bastante trabalho para segura-lo. Visivelmente teriam muitos problemas se a guarda de Nova Mezro não estivesse aparecido rapidamente no local.