domingo, 27 de dezembro de 2015

Estátua da Guarnição



Estátua esculpida por um grande clérigo que venerava um deus esquecido, ela contem o poder de guardar dentro dela uma quantidade de magia incrível. Foi lápidada e posta 8 pedras de energia, pedras raras mineradas pelos anões pardos de Chult, cada uma tem o poder de acumular uma quantidade de magia e depois disso ela se quebra.. 
Vejo que voce já usou uma vez, pois uma delas está quebrada. Cada vez que voce usar a quantidade total atual dela em slots, uma das pedras se quebrará até não sobrar mais nenhuma. Pode ser recolocadas as pedras por um ourives ou um blacksmith bem experiente.

tinha 8 slots de magia, agora tem 7 slots.


PALAVRAS

1 slot Thur ba
2 slot Nos Bel
3 slot Bur rin
4 slot Ba da
5 slot Rom di
6 slot Bur do
7 slot Grak du

Bar Rid libera todas as spells retidas nela.

Seção 24 e 25


Batranda, guerreira aliciada por Nicol, que luta para conseguir dinheiro na arena de Nova Mezro, rápida, porem seu maior atributo é a força descomunal.







Criatura bestial que os aventureiros encontraram no final da seção, aparentemente Davhand sabe algo sobre ela bem importante para esta luta. Seus dentes são afiados e imensos, consigo carrega um modelo de armadura bem característico que protege o baixo ventre e o ombro esquerdo, propiciando assim, defesa onde a possibilidade de ser acertado é maior devido a sua postura de combate com a gigantesca alabarda.


Indo para o Underdark, o grupo avistou logo saindo do portal estas criaturas medianas e incrivelmente rápidas, a primeira vistas ele tem orelhas imensas, mas aquilo não são orelhas, são chifres pontiagudos e laminares, como que em seus topos de cabeças, carregassem consigo duas laminas incrivelmente afiadas. Os pés são cascos resistentes e o corpo é totalmente envergado aparentemente propiciando uma ótima mobilidades, as mãos contêm dedos longos e duros, sujos pelo que aparenta ser terra.


Chave em forma de cobra, encontrada por Dastan na torre de Mezro, Draenor deixou-a cair enquanto foi até lá tentar eliminar o mau por contra própria, vendo que Mezro não tinha salvação, ele correu de lá, em sua fuga deixou a chave cair.





Conselho dos Magos de Nova Mezro, ficam quase o tempo todo no topo da torre, calculando e procurando um meio de restabelecer a barreira de Nova Mezro, conhecedores incríveis das tradições e magias do conhecimento, se separaram durante a queda de Mezro, ninguém sabe por onde andaram, alguns dizem que ficaram loucos, mas quando o chamado de Osaw retumbou por Chult, 7 dos 12 regressaram, uma delas se negou ao chamado e os outros 4 estão desaparecidos.



Marticus, o tio de Dastan e pai de Carthea, grande conhecedor de portais e alquimista razoável, amigo de grande data de Draenor, e sempre está em busca de noticias de sua filha.
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Local em Underdark que os aventureiros foram parar, não sabem ainda em qual posição ou reino de Underdark eles estão, mas sabem que estão em uma grande confusão em busca de Draenor.