quarta-feira, 20 de maio de 2015

Contos de Kholisvin, Turtlesman Pagina 2


Kythorn, 5 Tempo das flores....
                Outro grupo que chegou quase ao mesmo tempo que o grupo dos anões, foram os elfos da floresta.. Chegaram de noite, trazendo luzes que iluminavam bem pouco seus caminhos, construíram na cidade um vinculo forte para ajudar Chult, mas para isso, precisava reerguer Mezro de qualquer maneira. Junto com eles, vieram humanos e meio elfos, que conviviam em harmonia dentro das florestas, a grande maioria dos humanos que viviam com os elfos, são de famílias cujo os pais eram amigos dos próprios elfos os quais são amigos agora.
                Um povo alegre e sorridente diferente dos anões carrancudos, centrados e introspectivos, vieram com seus instrumentos musicais trazendo musica e alegria para a cidade, juntaram-se aos anões e limparam as cidades de Mezro dos corpos das criaturas que outrora dominavam a cidade. Deixaram a região sem nenhum lixo nas ruas, trabalhavam perfeitamente bem e felizes com o trabalho que era, além de necessário, muito bem remunerado por Osaw.
                Diferente dos outros elfos e meio elfos que vi nos meus séculos de existência, este não se mostram interessados em arcos e flechas, são poucos entre eles que decidem seguir o caminho de combate a distancia e quando decidem se armam com a magia natural de Chult, magia esta, que parecem ter um vinculo harmonioso e bem intrínseco. São grandes conhecedores dos animais locais, trouxeram com eles vários tipos de criaturas domesticadas e trabalham em conjunto com estas.
                Conheço esses elfos como Elfos Selvagens, nunca havia visto um eles são reclusos e odeiam a proximidade com outras espécies, porem, estes, parecem saber qual é realmente o papel deles em Chult, eles precisam colocar nossa ilha de volta ao comercio do grande continente, se não, perderemos notoriedade podendo assim sermos reivindicados por qualquer reino. Temos que nos tornar uma região soberana para não precisarmos nos curvar diante de nenhum líder do continente.
                Munidos de suas intrigantes armadilhas e com suas longas espadas que cortam o ar sem som algum, eles são exímios caçadores e defensores da região. Seguindo as leis de Osaw, eles caçam as criaturas sabendo que, ao abate-las, não estarão agredindo de forma alguma o decorrer natural da região. Entendem que cada espécie necessita de seu tempo para nascer, crescer e reproduzir-se. Posicionaram-se no comercio de forma incisiva na alimentação, e nas vestimentas leves de Mezro, trouxeram com eles o ensinamento de produção de roupas e armaduras usando peles de animais locais, ensinam isso para quem quiser aprender, desde que a quantia seja boa o suficiente.
                Um dos destaques entre eles é Denisy, sua incrível habilidade de cuidar de animais a tornou ponto de referencia em cuidados com as montarias, seus estábulos são os mais buscados entre os aventureiros que podem pagar pela estalagem de seus animais, dizem por ai, que as criaturas que ali ficam por um dia, conseguem viajar quase o dobro do que conseguiram normalmente no próximo dia, isso é devido ao magnifico tratamento que recebem ficam cheio de energia e prontos para viagem.
                Seguem as regras e leis da cidade, e estão começando a querer entender alguns livros da Grande Biblioteca Arcana, até o momento, não foi registrado nenhum infrator da lei entre o povo que veio com esta caravana de mais ou menos 450 membros, entre eles, elfos, humanos e meio-elfos. São imensamente prestativos, dóceis e condescendentes... São ótimos indivíduos para se passar uma tarde conversando.
                Trouxeram jogos e danças que praticavam nas florestas, isso fez com que pessoas que visitavam Mezro para comercio, fiquem um pouco mais para curtir as baladas e esportes que a nova Mezro tem em suas noites, gostei de alguns instrumentos estou aprendendo um pouco mais sobre eles.
                Mezro agora prospera, graças ao grande numero de seres que chegam de todos os lugares a cidade é cheia de vida e esperança. O porto está novamente ativo, o coliseu rende cada vez mais e mais, templos de novos deuses surgem em vários locais da cidade. Osaw está formando uma junta de conselheiros até que seus irmãos voltem.
                Serei um destes conselheiros, tomara que eu consiga instrui-lo sempre positivamente, adoro ver em o que esta cidade esta se tornando....

                               Kholisvin, Turtlesman, escriba de Nova Mezro

Contos de Kholisvin, Turtlesman Pagina 1


Kythorn, 5 Tempo das flores...
CAPITULO 2 – Primeiros dias da Nova Mezro

                Dois meses e meio se passaram desde que o jovem grupo de aventureiros libertou Osaw de seu exilio. Após isso, seguiram-se dias inteiros de combates fáceis e desgastantes, dos mesmos guerreiros limpando a Nova Mezro do restante das criaturas malignas e sem vida que perambulavam pelas ruas da cidade, criaturas estas, que não mais exalavam aquela fumaça negra e opressora, talvez por isso agora são facilmente abatidas.
                Após Osaw enviar seus milhares de pássaros liras por toda o Faerun dizendo que Nova Mezro ressurgiu, e irá se tornar novamente o maior posto comercial e politico do sul. Esse objetivo segue um rumo muito brilhante, e possivelmente em 8-9 meses Mezro estará em completa funcionalidade. O grupo juntamente com Osaw, reuniu mais de 200 mil peças de platina em obras de arte, recursos, tapeçarias, móveis, livros, etc... O que ajudou muito com que a cidade contratasse especialistas e comprasse recursos suficientes para que começasse um processo de reestruturação.
                Thenfer, foi nomeado de O Guardião Eterno de Mezro, e será homenageado com um dia de festividades em seu nome, além disso, uma estatua de mármore será erguida em frente a entrada norte da cidade. Osaw ainda procura a alma dele pelos planos, mas até agora não teve sucesso.
                O primeiro grupo a chegar a Mezro, foi de anões montados em dinossauros “domesticados”, este grupo estava sedento por trocas e venda de suas armas exóticas e metais preciosos, a aparência destes anões é imensamente diferentes da grande maioria, alguns negros outros brancos, mostram que sua essência, criações e modo de viver, são completamente diferentes entre eles e os demais de Faerun.
                Os pardos, marcados nos corpos com tinta e tatuagens, usam a natureza em comunhão com a própria sobrevivência, parecem viver em meio a floresta, buscando recursos na camada mais superficial das terras de Chult.
                Já os albinos, parecem sentirem uma certa inquietação com a luz do dia, são brancos e com cabelos brancos eles trazem a grande maioria das pedras mais caras e armas mais exóticas do grupo.
                Ambos têm hábitos noturnos e são exímios trabalhadores e especialistas, diariamente saem em direção a suas vilas natais, voltando dias depois trazendo mais e mais metais e recursos para fundi-los em Mezro. Alguns fizeram daqui seu lar e estabeleceram moradia e desempenham papeis fundamentais para o comercio da cidade.
                Começou a chegar os navios de corsários, piratas, de pessoas para viver aqui e produtos, o porto de Mezro começa novamente a sua movimentação, vários povos de outros lugares começam a chegar. Várias raças chegam a Mezro, para se esconder, começar nova vida, esquecer da vida passada, criar novos vínculos comerciais, aventurar-se pelas terras desconhecidas de Chult, começar uma vida que não existia, ou talvez até, buscar um sentido pra vida, enfim... Muitos objetivos, e apenas um destino em comum... Mezro...            
Kholisvin, Turtlesman, escriba de Nova Mezro  

Real Biblioteca de Nova Mezro


Real biblioteca de Nova Mezro..
Vários magos que migraram saindo da antiga Mezro depois de ter caido pela Spellplague, regressaram agora para sua terra natal após o anuncio de Osaw que Nova Mezro ressurgia, trouxeram com eles, os ensinamentos antigos e instauraram novamente a Escola de Magias Naturais de Nova Mezro, a eles, foi entregue por Osaw uma Pedra de Translado, pedra esta, que utilizada em um local correto da pequena biblioteca que os aventureiros conheciam, abria uma porta para a real biblioteca.
Esta Real Biblioteca, é de acesso somente de poucos de Mezro, é gigantesca, vários e vários corredores de estantes enormes com quase 10 metros de altura, o teto totalmente iluminado por uma trepadeira que cresce do centro da majestosa biblioteca, suas pequenas flores são como vaga-lumes por toda a biblioteca, proporcionando uma iluminação perfeita para a leitura, pessoas que leem sob esta luz, não se cansam facilmente, e um mago ao ler um livro aqui é considerado como um descanso longo para termos de jogo. O que facilita muito para eles lerem e aprenderem sobre este conhecimento que so existe aqui, vinda do sul de Chult, de terras desconhecida até pela propria Faerun.
Dizem que estudiosos vivem suas vidas inteiras nesta vasta coleção de conhecimento e não saem nunca da biblioteca. A vida inteira afundada em livros como que viciados por aprendizados.

Ruas de Mezro


Ruas de Nova Mezro, sempre em constante movimento e constante comercio, não importando o distrito, mas ainda assim o distrito mais movimentando é o que tem a praça central onde viajantes de várias partes vem tanto comprar as especiarias que somente Chult tem, quanto vender os itens do continente.

Rivana a Princesa dos Rios


Rivana é a princesa do povo subaquático de Chult, ela governa com sagacidade e nunca se dobra para as criaturas da terra, os rios de Chult são dela, e não existe conversa quanto a isso.
Doce, gentil e perceptiva, ela se mostra uma grande guerreira quando perturbada.

Prefeitura de Nova Mezro


Prefeitura de Nova Mezro, um marco que dura a séculos, uma construção esplendorosa, e majestosa no distrito nobre da cidade, pode ser vista de praticamente toda a Nova Mezro, e é um simbolo de poder e governo. A noite é sempre iluminada com tochas magicas que proporcionam uma imagem linda e dificil de sair da mente de qualquer um.

Nova Mezro


Mapa da Nova Mezro, em Será Atualizado sempre que algo novo surgir.

Insignia De Investigação


Insignia dada ao setor de investigações de Nova Mezro, os investigadores carregam com eles sempre estas insignias que liberam a entrada destes em quase todos os lugares de Nova Mezro sem nenhuma pergunta. Os detentores destas insignias trabalham arduamente para que nenhum criminoso termine impune e sua testa saia lisa sem a marca de criminoso dos tribunais de Nova Mezro.

Turtlesman Kholisvin


A pequena, porem secular, tartaruga denomina-se Kholisvin, viva durante seculos, recebendo bem sempre por seu trabalho de relatar o ocorrido com muita veracidade. Vivenciou várias vidas, estava presente em grandes eventos, viu cidades caindo e sendo criadas, viu a ira dos deuses, mas tambem viu seus milagres, possivelmente a criatura mais sabia em Nova Mezro atualmente.

Andar de Baixo da Taverna


Andar de baixo da Taverna da Companhia Martelo da Justiça, local onde a nata da sociedade vai depois do eventos no Coliseu, local de jogatina com valores altos, apostas, bebidas caras e as acompanhantes mais caras e sedutoras de toda a Mezro.
Este andar é de difícil acesso, já que os guardas pessoais dos ricaços que estão ai embaixo, ficam na escada de descida, único acesso a este andar.

Primeiro Andar da Taverna


Primeiro Andar da Taverna da Companhia Martelo da Justiça, organizada pelo velho e barrigudo Tchyco, é um local de festividades e bebidas sempre das melhores. O primeiro local de Mezro onde viajantes param para descansar.

Guarda de Mezro



Em dourado, as armaduras dos comandantes de guarda da Nova Mezro, lideres de esquadrão, são coordenados, sábios e estratégicos.
Em prata, os guardiões da Nova Mezro, guerreiros poderosos, quase sempre estão andando pelas ruas com armaduras pesadas, escudos imponentes e espadas iluminadas com uma luz dourada. imponentes... Mesmo sem a armadura, não deixam de usar a ombreira de leão, a marca registrada da guarda de Nova Mezro.

Osaw


Osaw, um dos 7 bara de Ubtao, o lider de Mezro, guerreiro poderosos e sabio, optando por ajudar Mezro a livra-se de sua maldição, os aventureiros ganharam um forte aliado, que conhece muitas historias e contos de toda a Chult.
Eternamente grato, ajudará no que for preciso para que Mezro se torne novamente o que era antes, iniciou seu governo do zero de novo, e está reunindo o máximo de recursos possíveis para que, daqui 6 meses, possa ir atrás de seus irmãos perdidos em vários planos.

Terraço da torre de magia de Mezro


Ultimo andar da torre de magia de Mezro, ao contrario do que a grande maioria dos aventureiros pensavam, este local é completamente diferente de um andar arredondando com teto abobadado. 

Lord Daknar


Lord Daknar, o líder dos exércitos de um plano demoníaco desconhecido, foi visto pelos aventureiros guiando milhares de criaturas por uma fenda de aproximadamente 2 Km de diâmetro, ao serem vistos por ele, os aventureiros foram salvos por Osaw e sua magia de ressurreição.

Mundo pós morte na torre


Local onde Dastan, Nicol e Zaquintos foram parar depois de serem amaldiçoados e mortos pelas múmias que os machucaram, perdidos por este plano, buscaram o caminho das grandes construções que não identificavam. Desnorteados e confusos, não sabiam onde vieram parar...

Criaturas Quarto Andar


Mumias que estavam presentes em uma imensa fumaça que cobria todo o quarto andar, agressivas vorazes e com toques que poderiam amaldiçoar o alvo em uma morte lenta e silenciosa, transformando a vitima em areia após a morte.

Criaturas Terceiro Andar


Espirito que saiu do espelho no terceiro andar, cada um representava um personagem e se mostraram um grande quebra cabeça para os aventureiros, que aprenderam a lidar com eles e conseguiram assim supera-los no final.

Criaturas do "Segundo Andar"



Caveira Flamejante, se mostrou bastante astuta e revelou um grande poder de controle mental, porem ao tomar bastante porrada, deixou cair a fonte de seu raciocínio e sobrevivência, uma Pedra de Translado, após isso entrou em frenesi e cavou sua cova.


Caveiras que eram controladas pela Caveira Flamejante, após ela perder o contato com a Pedra de Translado, essas caveiras que se regeneravam a cada porrada que levavam, se desmontaram no chão se tornando nada alem de mais ossos na torre.

Pedra de Translado


Pedra de Translado, liga um nivel da torre de Mezro a outro nivel, cada pedra tem uma marca que delimita ela para abrir uma parte da torre de Mezro, por toda a torre existem "buracos" onde estas pedras se encaixam e podem ser ativadas para ligarem o andar a outra parte fechada da torre.

Sergis Mirthul


Sergis Mirthul, o comandante interino das criaturas que dominavam Mezro, estava ali por mando de um general de seu plano, enviado para controlar Mezro enquanto algo maior chamava a atenção do grande exercito de seu plano.

Criaturas do fundo das escadas


Criaturas que circundavam Sergis Mirthul, em algum local da torre de Mezro.

Cena de Thorfim pegando o Martelo


Cena em que Thorfim pega o martelo de seu deus, escrito em runas anãs de seu mundo "filho"...

Escadas


Escadas de onde os players ouviram alguma coisa chama-los, na torre de Mezro.

Esqueletos de Mezro



Esqueletos de Mezro, exalam uma fumaça negra, purpura, aparentemente não são mortos vivos normais, pode conter algo muito maior por trás disso.

Zirti, Irmão de Pirki


Zirti, irmão de Pirki, acompanhou o grupo até a fonte da vida de Chult, e ficou encarregado de levar a essência da vida de Pirki até a vila dos salpinídeos. Hábil conhecedor das florestas, rápido e exímio batedor.